Hér eru einfaldar grunnreglur til að hjálpa þér að komast af stað.

Smelltu hér til að lesa heildar útgáfu af reglunum.

Smeltu hér til að sjá ofurkraftana.

Kynning.
Taktu einhverja fígúru og skoðaðu botnin á henni. Það er hægt að snúa botninum undir henni og þá breytast tölurnar sem þú sérð. Þú þarft að snúa botninum þegar fígúrurnar þína fá skaða frá óvinaárás. Tölurnar á flestum fígúrum verða lægri (lélegri) eftir því sem fígúran verður fyrir árás en það getur komið fyrir að tölurnar hækki og fígúran verði öflugri (t.d. Hulk sem verður sterkari eftir því sem hann verður reiðari).

Helstu tölurnar sem lýsa hæfni fígúrunnar eru að finna í “L” laga glugga á botni fígúranna. Efsta talan, við hliðina á myndinni af fætinum er hraði fígúrunar. Næsta tala, við hliðina á hnefanum er árás fígúrunar. Neðsta af þessum þremur tölum, við hliðina á skildinum er vörn fígúrunar. Við hliðina á henni er skaðin sem fígúran gerir, merkt með sprengingu. Talan við hliðina á eldingunum (ekki í “L” glugganum) er færi (hversu langt skotárás fígúrunnar drífur). Eldingarnar tákna hversu mörg skotmörk fígúran getur skotið á í einni umferð.

Stundum er ferningur í einhverjum lit á bak við tölurnar í “L” laga glugganum. Hver litur táknar einhvern ofurkraft sem fígúran hefur. Ofurkraftarnir eru útskýrðir á ofurkrafta spjaldinu (Super powers card). Ofurkraftar eru ekki útskýrðir í þessari einföldu útgáfu af reglunum. Þú lest allt um þá í venjulegu reglunum.

Valið í lið og gert tilbúið.
Settu saman lið af fígúrum sem samanlagt kosta ekki meira en 100 punkta. Punktakostnað hverrar fígúru er að finna á botninum. Það er fyrsta talan á eftir nafni fígúrunar og myndarinnar sem segir í hvaða liði hún er (ef hún er í liði). Eftir því sem fígúran kostar fleiri punkta er hún öflugari. Ekki hafa áhyggjur þó að þú sért með aðeins minna eða meira en 100 punkta.

Veldu spilaborð til að spila á og raðaðu þínum fígúrum upp við einn enda borðsins (ekki meira en tvo reiti frá endanum). Andstæðingur þinn raðar sínum fígúrum á hinn endanum. Snúðu botn fígúranna á byrjunarstöðu. Það er græn lína sem á að vera vinstramegin í “L” laga glugganum á botninum. Ef þú snýrð rangsælis og færð þá strax KO í stað talna, þá ertu á réttum stað. Þegar fígúrur fá skaða þá áttu að snúa í hina áttina, réttsælis.

Byrjið að spila.
Kastaðu tveimur teningum, sá sem fær samanlagt hærra fær að byrja. Kastið aftur ef það er jafnt. Þið skiptist á að gera og í hverri umferð fáið þið eina aðgerð til afnota fyrir eina fígúru í þínu liði. Eftir því sem þið spilið stærri bardaga þá fáið þið fleiri aðgerðir og fleiri fígúrur geta gert eitthvað í hverri umferð.

Það sem fígúrurnar geta gert með einni aðgerð er: hreyfa sig, návígisárás, skotárás, eða verið kyrr.

Þegar þú lætur fígúru hreyfa sig eða berjast þá setur þú aðgerðarmerki við hlið hennar. Þú getur notað krónupening, blaðsnepill eða einhvern annan lítinn hlut sem er við hendina. Aðgerðarmerki þýðir að þessi fígúra er búinn að gera og má ekki gera aftur í þessari umferð og heldur ekki þeirri næstu.

Í næstu umferð þá getur þú látið einhverja aðra fígúru gera eða látið fígúruna með merkið vera kyrra og ekki gera neitt. Ef önnur fígúra gerir eitthvað þá fær hún merki og fígúran sem fékk merki í síðustu umferð missir það. Ef engin fígúra gerir neitt þá tekur þú merkið af fígúrunni sem er með það. Þegar þú spilar með venjulegur reglunum þá máttu hreyfa fleiri en eina fígúru í hverri umferið og jafnvel sömu fígúruna tvær umferðir í röð (en þá þreytist hún og fær skaða).

Þegar þú ert búin að láta eina fígúru gera eitthvað (hreyfa sig, návígisárás, skotárás eða vera kyrr) þá ert þú búinn með þína umferð og andstæðingurinn fær að gera. Þannig skiptist þið á allan leikinn.

Hreyfing
Hreyfiaðgerð gerir fígúrunni kleift að hreyfa sig um á spilaborðinu. Talan við hliðina á fætinum eða vængnum er hversu marga reiti fígúran getur hreyft sig í einni umferð. Það er hægt að fara beint áfram eða á ská.

Það er ekki hægt að hreyfa sig í gegnum þykku svörtu línurnar. Ef þú hreyfir fígúru inn á reit sem er með mynd af einhverju en ekki í gegnum þykka svarta línu (t.d. húsgögn eða gróður) þá verður fígúran að stoppa. Fígúran má hreyfa sig aftur í næstu umferð.

Fígúrur sem eru með væng í stað fótar við hlið hraðans geta flogið. Þær eru á háum glærum stalli. Fígúrur sem geta flogið geta farið yfir þykkar svartar línur og hindranir, þær þurfa ekki að stoppa.

Fljúgandi fígúrur þurfa ekki að lenda í hverri umferð, þær geta verið í loftinu. Þá færir þú lítinn pinna sem er á botninum upp til að tákna að fígúran sé fljúgandi.

Návígisárásir
Ef fígúra er á reit sem er upp við óvinafígúru þá getur þú gefið henni Návígisárásaraðgerð. Fígúra sem er fljúgandi (lennti ekki) getur ekki barist í návígi við fígúru á jörðinni og öfugt.

Í návígisáras þá kastar þú tvemur teningum og leggur saman tölurnar sem þú færð. Því næst bætir þú við því sem fígúran er með í árás (talan við hliðina á hnefanum). Ef það er samanlagt jafnt og eða hærra en það sem óvinurinn er með í vörn (talan við hliðina á skildinum) þá hefur árásin hitt og gert skaða (sjá í skaði reiknaður hvað gerist næst).

Ef teningarnir tveir plús árásartala fígrunar er lægra en vörn óvinarins þá hefur fígúran ekki hitt og árásin er búin.

Skotárásir
Til þess að gera skotárás á einhvern þarft þú að gefa fígúrunni skotárásaraðgerð og óvinurinn þarf að vera sjáanlegur og innan færis. Það er ekki hægt að skjóta á einhvern sem er á reit við hliðina á fígúrunni sem ætlar að skjóta.

Talan sem er við hliðina á eldingunum á botninum er hversu langt færi árásin hefur (ef það er 0 þá hefur fígúran ekki skotárás). Talan er hversu marga reiti árásin drífur. Þú telur ekki reitinn með sem fígúran sem er á, en þú telur reitinn sem skotmarkið er á.

Hugsaðu þér beina línu á milli miðjunar á reitnum sem fígúran sem er að skjóta er á og miðjunar á reitnum sem skotmarkið er á. Ef þessi lína fer einhversstaðar yfir þykka svarta línu eða annan reit þar sem einhver fígúra (vinur eða óvinur) er þá getur þú ekki skotið á þetta skotmark. Það skiptir ekki máli í hvaða átt fígúran snýr, hún getur gert skotárás í allar áttir.

Ef það er ljóst að þú drífur og sérð skotmarkið þá kastar þú tveimur teningum og bætið við árás fígúrunnar (talan við hliðina á hnefanum). Ef það er samanlagt jafnt og/eða hærra en vörn skotmarksins þá hefur þú hitt og gert skaða.

Verið kyrr
Þegar þú getur ekki gert aðgerð eða vilt það ekki þá getur þú látið einhverja fígúru vera kyrra. Þá hreyfir enginn sig og engin berst. Mundu að taka þá merkið af fígúrunni sem er með það.

Þegar einhver fær skaða
Þegar návígisárás eða skotárás hefur hitt þá skoðar þú skaðan sem fígúran gerir (það er talan við hliðina á sprengingunni). Fígúran sem varð fyrir árásinni snýr botninum réttsælis jafn mörgum sinnum og skaðin er mikill. Það er kallað skaðasmellir. Árásaraðilin gætið verið með ofurkraft sem eykur skaðann og varnarfígúran gæti verið með ofurkraft sem dregur úr skaðanum eða kemur í veg fyrir hann. Vertu viss um að snúa ekki of oft eða of sjaldan.

Þegar það birtist KO í stað talnanna á botninum þá er fígúran úr leik og hún er tekin af spilaborðinu.

Leikurinn endar
Leikurinn endar þegar það eru liðnar 50 mínútur eða þegar allar fígúrur einhvers spilara eru úr leik. Teljið saman punktakostanað allra fígúra sem þið slóguð úr leik, teljið líka saman punktakostanð allra fígúra sem þið eigið eftir á spilaborðinu. Sá sem er með samanlagt hærri tölu vinnur.

Það er góð hugmynd að spila nokkra leiki með þessum einföldu leikreglum. Síðan er tilvalið að lesa heildar útgáfuna af reglunum þá færðu að kynnast öllu því sem leikurinn hefur upp á að bjóða.

Smelltu hér til að fá upp allar reglurnar í leiknum.

Smelltu hér til að sjá ofurkraftana.

Hvernig á að spila Vörulisti Ofurhetjur Spilað í Nexus