 
1 Kynning
Heroclix kassi inniheldur allt sem þú
þarft til að spila. Í kassanum eru 8 fígúrur,
reglur, spilaborð (prentað báðum megin), tveir teningar,
6 pappapeningar sem tákna hluti, 6 pappaferningar sem tákna
brotna veggi. Í hverjum kassa eru líka límmiðar
til að setja undir fígúrurnar til að merkja þær.
Það er alveg nauðsynlegt ef að margir eru að spila
svo að maður viti hver á hvað.
Tölurnar á botni fígúranna tákna
eiginleika hennar og ofurkrafta. Eftir því sem fígúran
verður fyrir árás og fær skaða þá
er botninum snúið réttsælis. Við hvern snúning
breytast tölurnar, oftast lækka þær og fígúran
verður lélegri. Þær geta líka staðið
í stað eða jafnvel hækkað. Ef að fígúra
er læknuð þá er botninum snúið rangsælis
jafn oft og hún læknaðist.
Botninn
Á botni fígúrunnar er að finna ýmsar upplýsingar.
Þar er nafn hennar og mynd sem táknar það hvaða
ofurhetju hópi hún tilheyrir (sumar tilheyra engum hópi
og hafa enga mynd). Við hliðina á hópmerkinu er
punktakostnaður fígúrunnar, því hærri
þeim mun öflugari er hún. Þar við hliðina
er merki sem segir í hvaða seríu fígúran
er og númer hvað hún er innan þeirrar seríur.
Serían og númerið skipta ekki máli þegar
það er verið að spila.
Bardagahæfni
Í “L” laga glugga á botninum er að finna
helstu upplýsingar um bardagahæfni hverrar fígúru.
Það eru fimm tölur sem eru notaðar. Fjórar þeirra
eru í “L” laga glugganum og breytast eftir því
sem fígúran fær skaða. Fimmta talan er færi
fígúrunnar (hversu langt hún drífur með
skotárás sinni), hún er við hliðina á
myndinni af eldingunum (þær tákna hversu mörg
mismunandi skotmörk fígúran getur skotið á
í hverri skotárás).
Efsta talan í “L” laga glugganum er
hraði fígúrunnar. Við hlið hennar er mynd af
stígvéli (eða væng ef fígúran getur
flogið). Hraðinn táknar hversu marga reiti fígúran
getur hreyft sig þegar þú ákveður að
hreyfa hana.
Næsta tala er árás fígúrunnar.
Við hlið hennar er mynd af hnefa. Þegar þú
ræðst á aðra fígúru (í návígi
eða með skotárás) þá kastar þú
tveim sex hliða teningum og bætir við árás
fígúrunnar. Ef það er samtals jafnt og/eða
hærra en vörn varnaraðilans þá hefur árásin
heppnast og gert skaða.
Vörn fígúrunnar er neðst við
hliðina á myndinni af skildinum.
Skaðinn er neðst við hliðina á myndinni
af sprengingunni. Skaðin segir hversu oft á að snúa
botni óvinarins þegar árás hefur tekist hjá
þér.
Ef það eru litaðir ferningar undir einhverjum
tölunum þá þýðir það að
fígúran býr yfir einhverjum ofurkrafti tengt þeirri
tölu (hreyfingu, árás, vörn eða skaða).
Litirnir koma og fara eftir því sem fígúran
særist og botninum er snúið. Nánari lýsing
á öllum ofurkröftunum og hvað þeir gera í
spilinu er að finna á ofurkraftaspjaldinu.
Fljúgandi fígúrur
Fígúrur sem hafa væng í stað stígvéls
við hlið hreyfigetu þeirra geta flogið. Þær
eru líka á upphækkuðum glærum standi þar
sem hægt er að hreyfa pinna upp og niður til að tákna
hvort að fígúran er svífandi nálægt
jörðu eða fljúgandi hátt uppi.
2. Tími til að byrja
Áður en leikur getur hafist í Heroclix
þarf hver spilari að setja saman lið til að spila með.
Síðan er spilaborðið gert klárt og hægt
er að byrja að spila.
Sett saman lið
Spilarar þurf að koma sér saman um það hversu
marga punkta hver spilari má eyða í liðið sitt.
Það verður að vera á heilum hundruðum, 100,
200 eða 300 o.s.f.v. Það er tilvalið að byrja á
100 punktum þegar verið er að læra spilið.
Punktakostnaður hverrar fígúru er á
botninum. Þú ræður hvaða fígúrur
og hversu margar eru í liðinu en samanlagður punktakostnaður
þeirra má ekki vera meira en það sem spilararnir
komu sér saman um, það má ekki einu sinni vera
einum punkti meira. Það má nota hvaða fígúrur
sem er, jafnvel mörg eintök af sömu fígúru,
nema hún sé “einstök” (unique, með
silfurhring á botninum).
Bardaginn undirbúinn
Síðan er spilaborðið sett upp. Spilaborðin sem
fylgja í Heroclix kassa er með verslunarmiðstöð
(innandyra) á annari hliðinni og götuhorn á hinni
(utandyra). Síðan er kastað upp á það
hver fær að byrja að setja sínar fígúrur
á borðið. Sá sem fær hærra á
tvemur teningum velur sér eina hlið á kortinu til að
setja sínar fígúrur.
“Hlutir” settir
á spilaborðið
Sex kringlótir pappapeningar tákna allskyns hluti sem hægt
er að hreyfa og jafnvel nota sem vopn (t.d. skrifborð, ruslagámur).
Peningarnir 6 eru stokkaðir saman á hvolf og spilarar skiptast
á að setja þá inni á spilaborðið.
Hluti má bara sitja þar sem eru auðir reitir og ekki
í byrjunarsvæði neins spilara. Þegar það
er búið þá er þeim snúið við
og þá sést hvaða hlutur er hvar.
Liðunum stillt upp
Botnar fígúranna þurfa allir að vera á
byrjunarreit. Það er þunn græn lína sem sést
vinstra megin við tölurnar í “L” laga glugganum.
Fljúgjandi fígúrur þurfa að ákveða
hvort að þær ætli að byrja svífandi eða
fljúgja hátt. Annar spilarinn byrjar á að setja
sínar fígúrur á borðið, það
má setja þær 2 reiti frá borðbrún,
á þeirri hlið sem spilarinn valdi og ekki minna en 4
reiti frá einhverri annari borðbrún. Síðan
setur hinn eða hinir spilararnir upp sínar fígúrur
og leikurinn getur hafist. Þá er kastað upp á
það hver fær að byrja, sá sem fær hæst
á tvemur tenignum byrjar.
3. Hreyfing og helstu reglur
Í Heroclix þá skiptast spilarar á
að hreyfa fígúrurnar sínar og gera árásir
á óvínafígúrur.
Umferðir og aðgerðir
Spilarar skiptast á að gera. Í hverri umferð fá
spilarar ákveðið margar aðgerðir sem þeir
geta notað til að hreyfa og berjast. Fjöldi aðgerða
fer eftir því hversu stór lið spilarar eru að
spila með. Hver spilari fær eina aðgerð fyrir hverja
100 punkta sem notaðir voru til að setja saman lið. Í
100 punkta bardga fær hver spilari eina aðgerð á
umferð, í 200 punkta bardga tvær aðgerðir o.s.f.v.
Spilarar fá alltaf jafnmargar aðgerðir hverri umferð,
alveg sama þó að einhverjar fígúrur séu
sigraðar og ekki lengur með í leiknum.
Í hverri umferð notar þú aðgerð
til að láta fígúrur gera eitthvað. Þú
byrjar á einni aðgerð áður en þú
ákveður hvað næsta aðgerð er (ef þú
ert með fleiri ein eina aðgerð). Engin fígúra
má fá fleiri en eina aðgerð í umferð.
Ef þú átt fleiri aðgerðir en fígúrur
þá getur þú ekki notað auka aðgerðirnar.
Það er ekki hægt að safna aðgerðum á
milli umferða ef þú notar þær ekki.
Hver aðgerð leyfir þér að gera
eitt af eftirtöldu:
Hreyfa eina fígúru.
Skotárás með einni fígúru.
Návígisárás með einni fígúru.
Pass. Þú gefur fígúru pass afþví
þú vilt ekki að hún geri neitt.
Þegar þú ert búinn að nota
allar aðgerðirnar sem þú hefur í þinni
umferð er henni lokið og andstæðingurinn fær að
gera.
Ofurkraftar
Litirnir á bak við sumar tölurnar í “L”
laga glugganum á botninum tákna ofurkrafta sem sú
fígúra hefur. Fígúrur missa og fá ofurkrafta
eftir því sem þær fá skaða og botninum
er snúið. Lýsing á því hvað
hver ofurkraftur gerir er að finna á ofurkraftaspjaldinu.
Sumir ofurkraftar eru alltaf í gangi svo lengi sem
liturinn sést á botninum. Ef það stendur að
krafturinn sé ”optional” á ofurkraftaspjaldinu
þá getur spilarinn ákveðið að slökkva
á honum hvenær sem er, en hann getur þá byrjað
að virka aftur í næstu umferð. Smeltu
hér til að sjá ofurkraftana.
Hópkraftar
Myndin á botni fígúru sýnir hvaða ofurhetjuhópi
hún tengist. Hver hópur hefur sína krafta sem er
að finna á ofurkraftaspjaldinu. Sumar fígúrur
tengjast ekki neinum hópi. Þú þarft ekki að
velja fígúrur úr sama hópi í liðið
þitt frekar en þú vilt. Oftast eru hóp-kraftarnir
alltaf í gangi svo lengi sem einn úr þeim hóp
er eftir á spilaborðinu. Sumir hóp-kraftar eru reyndar
þannig að tveir liðsmenn úr hópnum þurfa
að vinna saman.
Erkióvinir
Sumar ofurhetjur eiga sér erkióvin. Þær fígúrur
eru merktar með lit á þeim hluta botnsins sem hægt
er að snúa. Ef tvær fígúrur eru með
sama lit þar þá eru þær erki-óvinu.
Athugið að það er ekki verið að tala um litina
sem tákna hvort að fígúra er rookie, veteran
eða experienced. Fígúrur sem heita það sama
eru augljóslega ekki erkióvinir þó að liturinn
sé sá sama (T.d. eru Spider-Man og Hobgoblin erki-óvinir
en tveir Spider-Man kallar eru það ekki þó að
þeir séu með sama lit).
Erkióvinir geta ekki verið í sama liði.
Spider-Man og Hobgoblin geta ekki verið í sama liði en
Spider-Man og Daredevil geta verið í saman liði þó
að þeir eigi sér báðir erkióvin.
Ef að fígúra sigrar erkióvin sinn
þá fær sá spilari tvöföld sigurstig
fyrir þá fígúru í lok bardaganns.
Aðliggjandi reitir
Hver reitur á kortinu snertir einhverja aðra reiti (oftast
átta aðra reiti). Það er kallað að vera uppvið
einhvern ef fígúra er á reit sem snertir reit sem
einhver önnur fígúra er á. Ef það
er hindrun á milli reitanna eða annar er hærra uppi þá
teljast þeir ekki vera upp við hvorn annan. Fígúrur
sem fljúga hátt teljast ekki uppvið fígúru
sem er á aðliggjandi reit, nema hún sé líka
hátt fljúgandi.
Aðgerðarmerki
Alltaf þegar fígúra gerir eitthvað annað en
að sitja hjá þá fær hún aðgerðarmerki.
Þú getur notað krónupening, blaðsnepill eða
einhvern annan lítinn hlut sem er við hendina. Þetta
minnir alla á hvaða fígúra hefur gert í
þessari umferð og má ekki gera aftur. Í lok umferðarinnar
máttu taka merkin af þeim fígúrum sem gerðu
ekki neitt í þeirri umferð.
Reynt á sig
Ef þú gefur fígúru aðgerð (annað
en sitja hjá) tvær umferðir í röð þá
fær hún einn í skaða eftir að hún klárar
þá aðgerð sem þú vilt að hún
geri. Þetta er kallað að reyna á sig og táknar
áreynsluna við að gera tvær umferðir í
röð. Settu annað merki við fígúruna. Engin
fígúra má gera þrjár umferðir í
röð (annað en að sitja hjá). Þú getur
ekki tekið merkin af fígúrunni fyrr en hún gerir
ekkert í eina umferð (eða situr hjá). Þá
máttu taka bæði. Þegar þú átt
bara eina fígúru eftir í liðinu þínu
ertu í vandræðum vegna þess að hún getur
ekki gert í hverri umferð. Það borgar sig því
ekki að vera með of fáar fígúrur í
liðinu þó að þær séu mjög
öflugar.
Hreyfing
Á botni fígúranna sést hversu langt þær
mega hreyfa sig þegar þú gefur þeim hreyfiaðgerð.
Það er hægt að hreyfa sig beint eða á ská.
Fígúrur geta hreyft sig í gegnum reiti sem vinafígúrur
eru á en ekki í gegnum óvinafígúrur.
Fígúra verður að hætta að hreyfa sig ef
hún fer inn á reit sem snertir einhvern reit sem óvinafígúra
er á. Það er ekki hægt að enda á sama
reit og önnur fígúra er á. Ef að eitthvað
lætur fígúrur hreyfa sig (t.d.ofurkraftur eða
kastað aftur í bardaga) á reit sem önnur fígúra
er á þá endar hún á næsta auða
reit á undann.
Sleppt í burtu
Ef að fígúra er á reit sem er uppvið óvinafígúru
(eina eða fleiri) og þú vilt hreyfa hana, þarf
að kasta upp á það hvort að hún sleppi
í burtu. Þú verður að gefa fígúrunni
hreyfi action og síðan er kastað tening, 1,2 eða 3
þá sleppur fígúran ekki og má ekki hreyfa
sig. 4,5 eða 6 á teninginn þá sleppur fígúran
frá öllum óvinum sem eru upp við hana og má
hreyfa eins og venjulega. Það þarf bara eitt teningakast
alveg sama hversu margir óvinirnir eru upp við fígúruna.
Þegar fígúra hefur sloppið máttu hreyfa
hana á reiti sem eru uppvið þær fígúrur
sem hún var að sleppa frá án þess að
hún þurfi að stoppa. Ef hún fer inn á reit
sem er upp við nýjan óvin þá verður
hún að stoppa.
Flogið
Fígúrur sem geta flogið geta valið um að annaðhvort
svífa eða fljúga hátt. Það er hægt
að skipta á milli þessarar tegunda flugs þegar
þær hreyfa sig. Að skipta um tegund flugs telst sem einn
auka reitur og þú hreyfir plastpinnann á glæra
standinum sem allar fljúgandi fígúrur eru á
(niðri: svífandi, uppi: fljúgandi hátt).
Það geta ekki verið aðrar fígúrur á
sama reit og fljúgandi fígúra, sama hvort að
hún svífur eða flýgur hátt.
Svífur: Fígúran er svífandi
nálægt jörðinni og getur gert návígís
árásir á aðrar fígúrur (og þær
á hana). Svífandi fígúra getur farið í
gegnum hindrun (nema hún sé innandyra) og upp á byggingar.
Hindranir hafa ekki áhrif á hreyfingu svífandi fígúra.
Fljúgandi hátt: þýðir að
fígúran er fljúgandi hátt upp í loftinu
og geta þá fígúrur á jörðinni
eða svífandi fígúrur ekki ráðist á
hana í návígi. Fígúra sem flýgur
hátt getur flogið yfir allt umhverfi og aðrar fígúrur.
Hún þarf ekki að stoppa þegar hún fer inn
á reit sem er upp við óvinafígúru eða
kasta upp á það hvort hún sleppi ef það
er óvinur á næsta reit (nema hann sé líka
fljúgjandi hátt). Tvær fljúgandi hátt
fígúrur geta barist í návígi ef þær
eru upp við hvor aðra.
Fljúgandi fígúrur geta borið aðrar
vinafígúrur. Það kostar ekkert að taka upp
fígúrur en fljúgandi fígúran verður
að vera svífandi. Fígúran sem á að
bera verður að vera upp við fljúgandi fígúruna
þegar fljúgandi fígúran á að byrja
að hreyfa sig. Þegar hún flýgur með fígúruna
þá getur hún skipt um tegund flugs og flogið hátt
en hún verður að enda hreyfinguna svífandi og leggja
fígúruna sem hún heldur á frá sér
á auðan reit upp við hana. Fljúgandi fígúra
getur borið aðrar fígúrur sem geta flogið.
Fígúran sem er borin af fljúgandi
fígúru má ekki halda á annari fígúru
eða einhverjum hlut. Fljúgandi fígúran fær
aðgerðarmerki en fígúran sem hún hélt
á fær ekki og getur hreyft sig venjulega eða gert árás
þegar hún lendir (ef hún var ekki búinn að
gera neitt fyrr í umferðinni). Athugið að þessari
reglu verður breytt þegar það er verið að
spila í Nexus, hún býður upp á of mikla
misnotkun.
4. Bardagar
Í Heroclix er hægt að gera tvennsskonar
árásir, návígís og skotárásir.
Eftirfarandi reglur eiga bæði við návígís
og skotárásir.
Árásarkastið
Árásarkastið er notað þegar fígúra
reynir árás. Þá er kastað tvemur sex hliða
teningum og því bætt við árásar gildi
fígúrunnar. Ef það er samtals jafnt og/eða
hærra en vörn varnaraðilans þá hefur árásin
heppnast. Sumir ofurhæfileikar geta haft áhrif á þetta
teningakast.
Skaði
Þegar árás hefur heppnast þá skoðar
þú skaðan sem fígúran þín
gerir. Andstæðingurinn snýr síðan botninum
á sínum kalli jafnoft réttsælis. Ofurkraftar
geta haft áhrif á það hversu mikinn skaða
fígúra gerir í raun.
Árás á vina fígúrur
Það er ekki hægt að gera árás á
vinafígúru með árás sem gerir skaða.
Fígúra getur heldur aldrei gert árás á
sjalfa sig, hvorki til að gera skaða eða til að lækna
(sumar fígúrur geta læknað aðrar).
Fígúrur sigraðar
Um leið og KO birtist á botni fígúru þá
hefur hún verið sigruð og er tekin af spilaborðin.
Kastað 2 og 12
Þegar þú gerir árás (bæði návígís
og skotárás) á fígúru og færð
2 á teningakastinu þá hittir þú ekki,
alveg sama þó að 2 plús árásargildi
þitt sé jafnt og varnargildi óvinsins. Árásin
hefur misheppnast hörmulega og þú færð einn
í skaða.
Ef það kemur upp 12 á árásarkastinu þá
hittir þú alltaf, alveg sama hvað óvinurinn er
með í vörn. Einnig gerir árásin einn auka
í skaða. Ef það er skotárás á
mörg skotmörk þá gerir hún einn auka á
alla, samtals tvo í skaða á alla.
Kastað aftur á
bak
Þegar það koma upp tvær eins tölur á
árásarkasti sem heppnast (tvær fimmur, tveir tvistar
o.s.f.v.) þá er andstæðingnum kastað afturábak.
Andstæðingurinn þarf að færa sína fígúru
einn reit afturábak fyrir hvern 1 sem hún fær í
skaða. Fígúran er hreyfð beint afturábak
frá þeim sem gerði árásina, það
gæti verið á ská. Ef fígúran mundi
fara í gegnum hindrun þá stoppar hún þar
og fær einn auka í skaða. Ef fígúru er
kastað aftur og fram af hærra svæði þá
stoppar hún þar sem hún lendir og fær tvo auka
í skaða.
Ofurkraftar sem minka venjulegan skaða (eins og Toughness
og invulnerability) minka líka skaða þegar fígúru
er kastað aftur (eða framaf).
Ef fígúru sem er kastað aftur lendir
í annari fígúru þá stoppar hún
á síðasta reitnum áður en hún lendir
í fígúrunni.
Fígúrur sem
geta læknað.
Sumir ofurkraftar geta læknað skaða sem fígúrur
hafa fengið (s.s. Support, Regeneration og Steal Energy). Þegar
fígúra læknast þá er botninum snúið
í rangsælis, í átt að byrjunarstöðu
en aldrei framhjá henni.
Skotárásir
Færi er það hversu langt skotárás fígúrunnar
drífur í reitum talið. Ef það er núll
þá er fígúran ekki með skotárás.
Ef fígúran þín hefur skotárás
og er ekki upp við reit með óvínafígúru
þá mátt þú gefa henni skotárásaraðgerð.
Fyrst þarftu reyndar að athuga hvort skotmarkið sé
innan færis og í sjónlínu. Þegar það
er athugað hvort að andstæðingur sé í
sjónlínu þá er dregin ímynduð lína
frá miðju þess reits sem þú ert á
að þess reits sem skotmarkið er á. Ef línan
fer í gegnum einhverjar aðrar fígúru eða
hindrun þá er árásin ekki möguleg. Það
er hægt að skjóta í gegnum hindranir en þá
fær skotmarkið 1 auka í vörn (skiptir ekki máli
í gegnum hversu margar hindranir árásin fer).
Ef þú getur séð skotmarkið
þá skaltu athuga hvort þú drífur. Reitirnir
á milli fígúranna mega ekki vera meiri en færi
fígúrunnar sem er að skjóta. Þú
átt ekki að telja reitin sem árásaraðilin
er á en þú átt að telja reitin sem skotmarkið
er á. Þú átt að telja stystu mögulegu
leið á milli fígúranna.
Það má telja reiti til að athuga hvort
að árás drífi áður en þú
tilkynnir hvort eða á hvern fígúran þín
ætlar að gera skotárás.
Þú mátt gera skotárás
á óvinafígúru sem er upp við vinafígúru,
svo lengi sem vinafígúran er ekki fyrir.
Það er hægt að skjóta á
fígúrur sem eru fljúgandi. Ef andstæðingurinn
svífur þá máttu skjóta á hann
þó að hann sé upp við þig. Ef andstæðingurinn
er fljúgandi hátt þá máttu skjóta
á hann, en færið er helmingi minna en venjulega (vegna
þess að hann er hátt uppi í loftinu. Það
er ekki hægt að skjóta í gegnum hindrun þó
að skotmarkið sé fljúgandi.
Mörg skotmörk í
einni skotárás
Sumar fígúrur geta skotið á fleiri en eitt skotmark
í sömu skotárás. Eldingarnar við hlið
færis fígúrunnar á botninum segir til um það
hversu mörg skotmörk fígúran getur skotið
á í einni skotárás. Það er aldrei
hægt að skjóta sömu fígúru tvisvar
í sömu skotárás. Ef fígúra getur
skotið á nokkur skotmörk en sér ekki nema eitt
þá getur hún bara skotið einu sinni á það
skotmark.
Ef fígúra skýtur á fleiri en
eitt skotmark þá geris árásin aldrei meira
en einn í skaða, þó að fígúran
geri meiri skaða venjulega eða sé með ofurkraft sem
eykur skaðan (hinsvegar, ef fígúra fær 12 á
teningin þá gerir hún 2 í skaða á
alla sem hún hittir þá umferðina).
Þegar fígúra gerir skotárás
á mörg skotmörk þá kastar hún bara
einu sinni árásarteningunum tveimur fyrir öll skotmörkin.
Niðurstaðan gæti þýtt að sum skotmörkin
verða fyrir skaða en önnur ekki, fer eftir því
hvað þau eru með í vörn.
Návígisbardagar
Í návígisbardaga verður andstæðingurinn
að vera jafn hátt uppi og þú. Það er
hægt að berjast við fljúgandi fígúru
sem er upp við þig ef hún svífur en ekki ef hún
er fljúgandi hátt. Fígúrur sem eru fjúgandi
hátt geta bara barist í návígi við aðrar
fljúgandi hátt fígúrur sem eru á reit
upp við þær.
5. Umhverfi
Í umhverfinu sem spilað er á geta verið
veggir, hindranir eða alls kyns aðrir hlutir. Eins teljast hlutir
sem settir eru á spilaborðið í byrjunleiks vera
umhverfi. Í Heroclix eru þrjár tegundir af umhverfi.
Auðir reitir, hindranir og blocking terrain. Hluti sumra spilaborða
er hærra uppi. Fljúgandi fígúrur geta flogið
yfir allt umhverfi.
Innanhús umhverfi.
Sum spilaborð sýna innan í einhverjar byggingar. Það
er kallað innanhús umhverfi, sum spilaborð eru bæði
með inni og úti umhverfi. Þegar það er spilað
á innanhús umhverfi eru nokkrar sérreglur sem gilda.
Fljúgandi fígúrur geta ekki flogið hátt.
Fljúgandi fígúrur og fígúrur með
leap/climb ofurkraft geta ekki hreyft sig í gegnum blocking terrain.
Fígúrur með Phasing ofurkraft geta það hinsvegar.
Innihindranir hindra sjónlínu að fljúgandi fígúrum.
Úti umhverfi
Ef að það sést ekki inn í byggingar á
spilaborðinu þá geta fígúrur hreyft sig
upp á byggingunum en ekki farið inn í þær.
Þetta er kallað úti-umhverfi.
Auðir reitir
Auðir reitir teljast vera þeir reitir sem ekkert er á,
það getur verið þak byggingar, gangstétt eða
gata svo dæmi séu tekin. Fígúrur geta hreyft
sig og skotið í gegnum auða reiti án vandræða.
Stigar og tröppur teljast vera auð svæði. Að hreyfa
sig inn á reit sem er stigi eða tröppur er ekki talið
sem auka reitur. Að klifra upp stiga telst sem einn auka reitur. Stigi
er bara á einum reit. Tröppur taka nokkra reiti. Það
kostar ekkert auka að hreyfa sig upp tröppur. Bara efsti reiturinn
sem trappan er á telst vera hærra uppi.
Hindranir
Hindranir eru tré, húsgögn, drasl, borð og aðrir
hlutir sem geta tafið fígúrur og verið fyrir. Hindranir
eru stundum merktar á spilaborðonum með þunnri svartri
línu.
Fígúra verður að hætta að hreyfa sig þegar
hún kemur inn á reit sem er hindrun. Hún getur hreyft
sig út af honum seinna en má bara hreyfa sig helming þess
sem hún má hreyfa sig venjulega.
Í skotárás, þegar það er hindrun
í beinni sjónlínu á milli tveggja fígúra,
þá bætir skotmarkið 1 við vörn sína.
Skotmarkið getur bara fengið 1 í plús, alveg sama
hversu margar hindranir eru á leiðinni. Þetta á
ekki við þegar fígúran sem er að skjóta
er stödd á reit sem er hindrun en hefur annars auða sjónlínu.
Þá er fígúran að skjóta úr
varnarstöðu.
Hindranir hafa ekki áhrif á návígisárásir.
Grunt vatn, svo sem lækir og tjarnir virka sem hindrun þegar
fígúrur hreyfa sig yfir hana en ekki þegar sjónlína
er athuguð í skotárás.
Blocking terrain
Veggir og byggingar eru blocking terrain. Á spilaborðunum eru
þær merktar með þykkri svartri línu. Fígúrur
geta ekki hreyft sig í gegnum blocking terrain eða skotið
í gegnum þær. Fígúrur sem eru upp við
hvora aðra en eru með blocking terrain á milli þeirra
þurfa ekki að kasta upp á sleppa í burtu.
Fígúrur geta brotið veggi með návígís
eða skotárás. Árásin hittir sjálfkrafa
og ef fígúran gerir 3 í skaða í einni
árás þá er hún búin að brjóta
gat á vegginn. Fígúrur sem geta ekki gert 3 í
skaða geta ekki brotið niður veggi. Blocking terrain sem hefur
verið brotið telst nú vera hindrun. Þá á
að sitja “brotinn veggur” pappaspjald báðum
megin við vegginn sem var brotin. Báðir reitirnir teljast
vera hindrun.
Hærri svæði
Hærra svæði telst vera allt sem er hærra upp en
það sem er á jörðu niðri, svo sem þak
byggingar. Það er hægt að komast upp á hærra
svæði með því að fara upp tröppur
eða stiga, klifra upp veggi með Leap/Climb ofurkraftinum eða
fljúga þangað (bæði fígúrur sem
svífa og fljúgja hátt geta farið inn á
reiti sem eru hærra upp án þess að þurfa
að fara upp stiga eða tröppur).
Þegar tvær fígúrur eru uppi á hærra
svæði þá hefur bara blocking terrain og hindranir
sem eru upp á hærra svæði áhrif á
það hvort að þær sjái hvor aðra.
Fígúra sem er uppi á hærra svæði
getur skotið á fígúrur á jörðinni
svo lengi sem eina blocking terrainið sem er á milli þeirra
er það sem er á reitnum sem árásaraðilin
er á (það þýðir að fígúran
verður að vera á brún hærra svæðisins
til þess að geta séð niður. Hindranir og aðrar
fígúrur eru ekki fyrir í skotárás frá
fígúru á hærra svæði niður á
fígúru á jörðinni nema skotmarkið sé
á reit sem er hindrun.
Fígúra á jörðinni getur skotið á
fígúru á hærra svæði ef eina blocking
terrainið á milli þeirra er reiturinn sem skotmarkið
er á. Fígúrur sem eru á reitum upp við
hvor aðra en önnur er hærra upp geta ekki barist í
návígi og þurfa ekki að kasta upp á að
sleppa frá óvininum ef þær vilja hreyfa sig
í burtu.
6. Hlutir
Sumir ofurhæfileikar leyfa fígúrum
að taka upp hluti, hreyfa þá og jafnvel nota sem vopn.
Hlutir eru annarsvegar léttir (með gulum hring) eða þungir
(með rauðum hring). Hlutir eru hindrun nema einhver haldi á
þeim. Hlutur sem er haldið á telst ekki hindrun og engin
getur tekið hann af fígúruni sem heldur á honum.
Það er hægt að eyðileggja hluti með sömu
reglum og eru notaðar þegar fígúra reynir að
eyðileggja blocking terrain.
Léttir hlutir: borð (Table), byggingarefni (construction
material), skjalaskápur (filing cabinet). Þungir hlutir:
vél (engine block), ruslagámur (dumster), lyftari (forklift).
Super strenght superpower
Fígúra sem hefur super strength superpower getur tekið
upp hliti og notað þá sem vopn. Fígúra
getur bara haldið á einum hlut í einu. Hvenær
sem er þegar fígúra hefur fengið hreyfi aðgerð
þá má hún taka upp hlut sem er á reitnum
sem hann er á eða einhverjum reit upp við hann. Fígúra
getur hreyft sig, tekið upp hlutinn og haldið síðan
áfram. Settu hlutin undir botn fígúrunnar til að
tákna að hún haldi á honum. Þegar það
er búið að taka upp hlut er ekki hægt að sleppa
honum nema að nota hann.
Fígúrur geta ekki tekið upp hluti í
návígisárás eða skotárás.
Hlutur eyðilegst um leið og hann er notaður í árás,
hvort sem árásin heppnaðist eða ekki. Þá
er hluturinn tekinn af borðinu og ekki notaður aftur í
þeim leik. Ef að fígúra er sigruð eða
missir super strength superpower þá missir hún hlutinn
og hann verður eftir á reitnum sem hún var á.
Návígisárás: Fígúra
sem heldur á hlut og fær návígísárás
aðgerð verður að nota hlutinn sem vopn. Kastað er
upp á það einsog venjulega hvort að árásin
heppnis. Ef hún gerir skaða þá gerir léttur
hlutur einn auka í skaða og þungur hlutur tvo auka í
skaða í viðbót við þann skaða sem
fígúran gerir venjulega.
Skotárás: Fígúra með super
strength superpower getur hent hlutinum að óvinafígúru.
Til þess gefur þú fígúrunni skotárás
action, jafnvel þó að færi fígúrunnar
sé núll. Léttum hlut er hægt að kasta 6
reiti og gerir tvo smelli í skaða. Þungum hlut er hægt
að kasta 4 reiti og gerir 3 í skaða. Þetta færi
og þessi skaði kemur í stað þess færis
og skaða sem fígúran gerir venjulega.
Telekinesis super power
Fígúrúr með telekinesis ofurkraft geta hreyft
hluti og nota þá sem vopn. Fígúra verður
að vera á sama reit eða upp við hlutinn til að
geta notað telekinesis á hann. Til að hreyfa hlutinn þá
gefur þú fígurunni hreyfi aðgerð og getur
hreyft hlutinn allt að 10 reiti í hvaða átt sem
er og mátt setja hann á auðan reit.
Til að nota hlut sem vopn með telekinesis þá
þarftu að gefa fígúrunni skotárásar
aðgerð. Fígúran getur skotið hlutnum 10 reiti
(5 reiti að fljúgandi fígúrum). Hluturinn getur
ekki farið í gegnum blocking terrain en getur farið framhjá
hindrunum svo lengi sem hann fer samtals ekki meira en 10 reiti. Bættu
við einum reit þegar þú telur reitina ef skotmarkið
er hærra uppi. Fígúra sem er 8 reiti í burtu
en uppi á húsþaki, telst vera 9 reiti í burtu.
Það á að telja reitina frá hlutnum en ekki
frá fígúrunni. Skotárásin er útkljáð
eins og venjulega nema það að hlutirnir gera ákveðið
mikið í skaða. Léttur hlutur gerir 2 í skaða
ef árásin heppnast og þungur gerir 3 í skaða.
Fígúra með telkinesis getur notað
skotárás til að henda hlut að fígúru
þó að hún sé upp við hana eða hlutinn.
Hlutur sem er notaður í skotárás action með
telekinesis er ónýtur eftir hana, sama hvort hún
heppnaðist eða ekki og skal tekinn af borðinu.
7. Endalokin nálgast
Leikurinn endar þegar eitthvert af þessum skilyrðum
er uppfyllt:
Einn spilari á engar fígúrur eftir uppistandandi,
– eða
Fyrirframákveðin tími er liðin – eða,
Allir spilarar ákveða að leikurinn endi.
Fígúrur geta aldrei farið út af spilaborðinu
nema sérreglur bardagans segi til um það. Sum scenario
hafa sérstakar reglum um það hvernig leikurinn endar
og þær hafa forgang þegar það scenario er
spilað.
Sigurvegarinn
Þegar leikurinn endar er talið hver er með flest sigurstig.
Sá sem er með flest vinnur. Ef það eru lið sem
eru að spila þá er talið sameiginlega fyrir alla
sem eru í liðinu.
Hver óvinafígúra sem var sigruð er virði
punktakostnaðar síns í sigurstigum. Fígúra
sem kostaði 40 stig fyrir þann sem spilaði með hana
gefur 40 sigurstig fyrir andstæðinginn ef hann sigrar hana.
Ef fígúra slær náðarhöggið gegn
erkióvini sínum þá fær sá spilari
tvöföld sigurstig fyrir þá fígúru.
Athugið að náðarhöggið er síðasti
skaðinn sem þurfti til að sigra þá fígúru.
Hver fígúra sem byrjaði leikinn og er uppstandandi þegar
leiknum lýkur er virði jafnmargra sigurstiga og hún
kostaði í punktum.
Fígúrur sem fá síðasta
skaðan sinn af því að þær reyndu á
sig eða 2 á teningana í árás teljast sigraðar
af þeim spilara sem gerði síðast skaða á
þær (skiptir bara máli þegar 3 eða fleiri
spilarar eða lið eru að keppa). Ef engin hafði gert skaða
á þá fígúru þá skiptast
sigurstigin fyrir hana á milli allra mótherjanna.
Ef tveir eða fleiri spilarar eru með jafnmörg
sigurstig þá vinnur sá sem notaði fæst stig
til að setja saman sitt lið.
Þegar það eru spilaðir sérstakir
bardagar þá segja reglur bardagans til um það hvernig
sigurvegarinn er ákvarðaðu.
Í Heroclix er ekki spilað upp á
neinar fígúrur. Hver spilari heldur heim á leið
með þær fígúrur sem hann kom með!
8. Umgengisreglur í Heroclix
Til að koma í veg fyrir rifrildi þá
er mælt með eftirfarandi reglum.
1. Aldrei snúa botn neinnar fígúru sem er með
í leiknum bara til að sjá hvað er næst. Bara
snúa þegar fígúrurnar fá skaða eða
læknast. Og aldrei snúa fígúru sem andstæðingurinn
á.
2. Þegar fígúra er tekin upp til að snúa
eða skoða tölurnar á henni er góð hugmynd
að merkja reitin sem hún var á til þess að
vera viss um að hún fari aftur á sama reit.
3. Ef það kemur upp staða sem reglurnar taka ekki hlutunum
á eða spilarar eru ósammála, þá
er best að kasta tening, 1-3 þá er það það
leyft, 4-6 þá er það bannað. Eftir leikin koma
spilarar sér saman um það hvernig þeir vilja leysa
málin ef staðan kemur upp aftur.
|