1 Kynning
Heroclix kassi inniheldur allt sem þú þarft til að spila. Í kassanum eru 8 fígúrur, reglur, spilaborð (prentað báðum megin), tveir teningar, 6 pappapeningar sem tákna hluti, 6 pappaferningar sem tákna brotna veggi. Í hverjum kassa eru líka límmiðar til að setja undir fígúrurnar til að merkja þær. Það er alveg nauðsynlegt ef að margir eru að spila svo að maður viti hver á hvað.

Tölurnar á botni fígúranna tákna eiginleika hennar og ofurkrafta. Eftir því sem fígúran verður fyrir árás og fær skaða þá er botninum snúið réttsælis. Við hvern snúning breytast tölurnar, oftast lækka þær og fígúran verður lélegri. Þær geta líka staðið í stað eða jafnvel hækkað. Ef að fígúra er læknuð þá er botninum snúið rangsælis jafn oft og hún læknaðist.

Botninn
Á botni fígúrunnar er að finna ýmsar upplýsingar. Þar er nafn hennar og mynd sem táknar það hvaða ofurhetju hópi hún tilheyrir (sumar tilheyra engum hópi og hafa enga mynd). Við hliðina á hópmerkinu er punktakostnaður fígúrunnar, því hærri þeim mun öflugari er hún. Þar við hliðina er merki sem segir í hvaða seríu fígúran er og númer hvað hún er innan þeirrar seríur. Serían og númerið skipta ekki máli þegar það er verið að spila.

Bardagahæfni
Í “L” laga glugga á botninum er að finna helstu upplýsingar um bardagahæfni hverrar fígúru. Það eru fimm tölur sem eru notaðar. Fjórar þeirra eru í “L” laga glugganum og breytast eftir því sem fígúran fær skaða. Fimmta talan er færi fígúrunnar (hversu langt hún drífur með skotárás sinni), hún er við hliðina á myndinni af eldingunum (þær tákna hversu mörg mismunandi skotmörk fígúran getur skotið á í hverri skotárás).

Efsta talan í “L” laga glugganum er hraði fígúrunnar. Við hlið hennar er mynd af stígvéli (eða væng ef fígúran getur flogið). Hraðinn táknar hversu marga reiti fígúran getur hreyft sig þegar þú ákveður að hreyfa hana.

Næsta tala er árás fígúrunnar. Við hlið hennar er mynd af hnefa. Þegar þú ræðst á aðra fígúru (í návígi eða með skotárás) þá kastar þú tveim sex hliða teningum og bætir við árás fígúrunnar. Ef það er samtals jafnt og/eða hærra en vörn varnaraðilans þá hefur árásin heppnast og gert skaða.

Vörn fígúrunnar er neðst við hliðina á myndinni af skildinum.

Skaðinn er neðst við hliðina á myndinni af sprengingunni. Skaðin segir hversu oft á að snúa botni óvinarins þegar árás hefur tekist hjá þér.

Ef það eru litaðir ferningar undir einhverjum tölunum þá þýðir það að fígúran býr yfir einhverjum ofurkrafti tengt þeirri tölu (hreyfingu, árás, vörn eða skaða). Litirnir koma og fara eftir því sem fígúran særist og botninum er snúið. Nánari lýsing á öllum ofurkröftunum og hvað þeir gera í spilinu er að finna á ofurkraftaspjaldinu.

Fljúgandi fígúrur
Fígúrur sem hafa væng í stað stígvéls við hlið hreyfigetu þeirra geta flogið. Þær eru líka á upphækkuðum glærum standi þar sem hægt er að hreyfa pinna upp og niður til að tákna hvort að fígúran er svífandi nálægt jörðu eða fljúgandi hátt uppi.

2. Tími til að byrja

Áður en leikur getur hafist í Heroclix þarf hver spilari að setja saman lið til að spila með. Síðan er spilaborðið gert klárt og hægt er að byrja að spila.

Sett saman lið
Spilarar þurf að koma sér saman um það hversu marga punkta hver spilari má eyða í liðið sitt. Það verður að vera á heilum hundruðum, 100, 200 eða 300 o.s.f.v. Það er tilvalið að byrja á 100 punktum þegar verið er að læra spilið.

Punktakostnaður hverrar fígúru er á botninum. Þú ræður hvaða fígúrur og hversu margar eru í liðinu en samanlagður punktakostnaður þeirra má ekki vera meira en það sem spilararnir komu sér saman um, það má ekki einu sinni vera einum punkti meira. Það má nota hvaða fígúrur sem er, jafnvel mörg eintök af sömu fígúru, nema hún sé “einstök” (unique, með silfurhring á botninum).

Bardaginn undirbúinn
Síðan er spilaborðið sett upp. Spilaborðin sem fylgja í Heroclix kassa er með verslunarmiðstöð (innandyra) á annari hliðinni og götuhorn á hinni (utandyra). Síðan er kastað upp á það hver fær að byrja að setja sínar fígúrur á borðið. Sá sem fær hærra á tvemur teningum velur sér eina hlið á kortinu til að setja sínar fígúrur.

“Hlutir” settir á spilaborðið
Sex kringlótir pappapeningar tákna allskyns hluti sem hægt er að hreyfa og jafnvel nota sem vopn (t.d. skrifborð, ruslagámur). Peningarnir 6 eru stokkaðir saman á hvolf og spilarar skiptast á að setja þá inni á spilaborðið. Hluti má bara sitja þar sem eru auðir reitir og ekki í byrjunarsvæði neins spilara. Þegar það er búið þá er þeim snúið við og þá sést hvaða hlutur er hvar.

Liðunum stillt upp
Botnar fígúranna þurfa allir að vera á byrjunarreit. Það er þunn græn lína sem sést vinstra megin við tölurnar í “L” laga glugganum. Fljúgjandi fígúrur þurfa að ákveða hvort að þær ætli að byrja svífandi eða fljúgja hátt. Annar spilarinn byrjar á að setja sínar fígúrur á borðið, það má setja þær 2 reiti frá borðbrún, á þeirri hlið sem spilarinn valdi og ekki minna en 4 reiti frá einhverri annari borðbrún. Síðan setur hinn eða hinir spilararnir upp sínar fígúrur og leikurinn getur hafist. Þá er kastað upp á það hver fær að byrja, sá sem fær hæst á tvemur tenignum byrjar.


3. Hreyfing og helstu reglur

Í Heroclix þá skiptast spilarar á að hreyfa fígúrurnar sínar og gera árásir á óvínafígúrur.

Umferðir og aðgerðir
Spilarar skiptast á að gera. Í hverri umferð fá spilarar ákveðið margar aðgerðir sem þeir geta notað til að hreyfa og berjast. Fjöldi aðgerða fer eftir því hversu stór lið spilarar eru að spila með. Hver spilari fær eina aðgerð fyrir hverja 100 punkta sem notaðir voru til að setja saman lið. Í 100 punkta bardga fær hver spilari eina aðgerð á umferð, í 200 punkta bardga tvær aðgerðir o.s.f.v. Spilarar fá alltaf jafnmargar aðgerðir hverri umferð, alveg sama þó að einhverjar fígúrur séu sigraðar og ekki lengur með í leiknum.

Í hverri umferð notar þú aðgerð til að láta fígúrur gera eitthvað. Þú byrjar á einni aðgerð áður en þú ákveður hvað næsta aðgerð er (ef þú ert með fleiri ein eina aðgerð). Engin fígúra má fá fleiri en eina aðgerð í umferð. Ef þú átt fleiri aðgerðir en fígúrur þá getur þú ekki notað auka aðgerðirnar. Það er ekki hægt að safna aðgerðum á milli umferða ef þú notar þær ekki.

Hver aðgerð leyfir þér að gera eitt af eftirtöldu:
Hreyfa eina fígúru.
Skotárás með einni fígúru.
Návígisárás með einni fígúru.
Pass. Þú gefur fígúru pass afþví þú vilt ekki að hún geri neitt.

Þegar þú ert búinn að nota allar aðgerðirnar sem þú hefur í þinni umferð er henni lokið og andstæðingurinn fær að gera.

Ofurkraftar
Litirnir á bak við sumar tölurnar í “L” laga glugganum á botninum tákna ofurkrafta sem sú fígúra hefur. Fígúrur missa og fá ofurkrafta eftir því sem þær fá skaða og botninum er snúið. Lýsing á því hvað hver ofurkraftur gerir er að finna á ofurkraftaspjaldinu.

Sumir ofurkraftar eru alltaf í gangi svo lengi sem liturinn sést á botninum. Ef það stendur að krafturinn sé ”optional” á ofurkraftaspjaldinu þá getur spilarinn ákveðið að slökkva á honum hvenær sem er, en hann getur þá byrjað að virka aftur í næstu umferð. Smeltu hér til að sjá ofurkraftana.

Hópkraftar
Myndin á botni fígúru sýnir hvaða ofurhetjuhópi hún tengist. Hver hópur hefur sína krafta sem er að finna á ofurkraftaspjaldinu. Sumar fígúrur tengjast ekki neinum hópi. Þú þarft ekki að velja fígúrur úr sama hópi í liðið þitt frekar en þú vilt. Oftast eru hóp-kraftarnir alltaf í gangi svo lengi sem einn úr þeim hóp er eftir á spilaborðinu. Sumir hóp-kraftar eru reyndar þannig að tveir liðsmenn úr hópnum þurfa að vinna saman.

Erkióvinir
Sumar ofurhetjur eiga sér erkióvin. Þær fígúrur eru merktar með lit á þeim hluta botnsins sem hægt er að snúa. Ef tvær fígúrur eru með sama lit þar þá eru þær erki-óvinu. Athugið að það er ekki verið að tala um litina sem tákna hvort að fígúra er rookie, veteran eða experienced. Fígúrur sem heita það sama eru augljóslega ekki erkióvinir þó að liturinn sé sá sama (T.d. eru Spider-Man og Hobgoblin erki-óvinir en tveir Spider-Man kallar eru það ekki þó að þeir séu með sama lit).

Erkióvinir geta ekki verið í sama liði. Spider-Man og Hobgoblin geta ekki verið í sama liði en Spider-Man og Daredevil geta verið í saman liði þó að þeir eigi sér báðir erkióvin.

Ef að fígúra sigrar erkióvin sinn þá fær sá spilari tvöföld sigurstig fyrir þá fígúru í lok bardaganns.

Aðliggjandi reitir
Hver reitur á kortinu snertir einhverja aðra reiti (oftast átta aðra reiti). Það er kallað að vera uppvið einhvern ef fígúra er á reit sem snertir reit sem einhver önnur fígúra er á. Ef það er hindrun á milli reitanna eða annar er hærra uppi þá teljast þeir ekki vera upp við hvorn annan. Fígúrur sem fljúga hátt teljast ekki uppvið fígúru sem er á aðliggjandi reit, nema hún sé líka hátt fljúgandi.

Aðgerðarmerki
Alltaf þegar fígúra gerir eitthvað annað en að sitja hjá þá fær hún aðgerðarmerki. Þú getur notað krónupening, blaðsnepill eða einhvern annan lítinn hlut sem er við hendina. Þetta minnir alla á hvaða fígúra hefur gert í þessari umferð og má ekki gera aftur. Í lok umferðarinnar máttu taka merkin af þeim fígúrum sem gerðu ekki neitt í þeirri umferð.

Reynt á sig
Ef þú gefur fígúru aðgerð (annað en sitja hjá) tvær umferðir í röð þá fær hún einn í skaða eftir að hún klárar þá aðgerð sem þú vilt að hún geri. Þetta er kallað að reyna á sig og táknar áreynsluna við að gera tvær umferðir í röð. Settu annað merki við fígúruna. Engin fígúra má gera þrjár umferðir í röð (annað en að sitja hjá). Þú getur ekki tekið merkin af fígúrunni fyrr en hún gerir ekkert í eina umferð (eða situr hjá). Þá máttu taka bæði. Þegar þú átt bara eina fígúru eftir í liðinu þínu ertu í vandræðum vegna þess að hún getur ekki gert í hverri umferð. Það borgar sig því ekki að vera með of fáar fígúrur í liðinu þó að þær séu mjög öflugar.


Hreyfing
Á botni fígúranna sést hversu langt þær mega hreyfa sig þegar þú gefur þeim hreyfiaðgerð. Það er hægt að hreyfa sig beint eða á ská. Fígúrur geta hreyft sig í gegnum reiti sem vinafígúrur eru á en ekki í gegnum óvinafígúrur. Fígúra verður að hætta að hreyfa sig ef hún fer inn á reit sem snertir einhvern reit sem óvinafígúra er á. Það er ekki hægt að enda á sama reit og önnur fígúra er á. Ef að eitthvað lætur fígúrur hreyfa sig (t.d.ofurkraftur eða kastað aftur í bardaga) á reit sem önnur fígúra er á þá endar hún á næsta auða reit á undann.

Sleppt í burtu
Ef að fígúra er á reit sem er uppvið óvinafígúru (eina eða fleiri) og þú vilt hreyfa hana, þarf að kasta upp á það hvort að hún sleppi í burtu. Þú verður að gefa fígúrunni hreyfi action og síðan er kastað tening, 1,2 eða 3 þá sleppur fígúran ekki og má ekki hreyfa sig. 4,5 eða 6 á teninginn þá sleppur fígúran frá öllum óvinum sem eru upp við hana og má hreyfa eins og venjulega. Það þarf bara eitt teningakast alveg sama hversu margir óvinirnir eru upp við fígúruna. Þegar fígúra hefur sloppið máttu hreyfa hana á reiti sem eru uppvið þær fígúrur sem hún var að sleppa frá án þess að hún þurfi að stoppa. Ef hún fer inn á reit sem er upp við nýjan óvin þá verður hún að stoppa.

Flogið
Fígúrur sem geta flogið geta valið um að annaðhvort svífa eða fljúga hátt. Það er hægt að skipta á milli þessarar tegunda flugs þegar þær hreyfa sig. Að skipta um tegund flugs telst sem einn auka reitur og þú hreyfir plastpinnann á glæra standinum sem allar fljúgandi fígúrur eru á (niðri: svífandi, uppi: fljúgandi hátt).
Það geta ekki verið aðrar fígúrur á sama reit og fljúgandi fígúra, sama hvort að hún svífur eða flýgur hátt.

Svífur: Fígúran er svífandi nálægt jörðinni og getur gert návígís árásir á aðrar fígúrur (og þær á hana). Svífandi fígúra getur farið í gegnum hindrun (nema hún sé innandyra) og upp á byggingar. Hindranir hafa ekki áhrif á hreyfingu svífandi fígúra.

Fljúgandi hátt: þýðir að fígúran er fljúgandi hátt upp í loftinu og geta þá fígúrur á jörðinni eða svífandi fígúrur ekki ráðist á hana í návígi. Fígúra sem flýgur hátt getur flogið yfir allt umhverfi og aðrar fígúrur. Hún þarf ekki að stoppa þegar hún fer inn á reit sem er upp við óvinafígúru eða kasta upp á það hvort hún sleppi ef það er óvinur á næsta reit (nema hann sé líka fljúgjandi hátt). Tvær fljúgandi hátt fígúrur geta barist í návígi ef þær eru upp við hvor aðra.

Fljúgandi fígúrur geta borið aðrar vinafígúrur. Það kostar ekkert að taka upp fígúrur en fljúgandi fígúran verður að vera svífandi. Fígúran sem á að bera verður að vera upp við fljúgandi fígúruna þegar fljúgandi fígúran á að byrja að hreyfa sig. Þegar hún flýgur með fígúruna þá getur hún skipt um tegund flugs og flogið hátt en hún verður að enda hreyfinguna svífandi og leggja fígúruna sem hún heldur á frá sér á auðan reit upp við hana. Fljúgandi fígúra getur borið aðrar fígúrur sem geta flogið.

Fígúran sem er borin af fljúgandi fígúru má ekki halda á annari fígúru eða einhverjum hlut. Fljúgandi fígúran fær aðgerðarmerki en fígúran sem hún hélt á fær ekki og getur hreyft sig venjulega eða gert árás þegar hún lendir (ef hún var ekki búinn að gera neitt fyrr í umferðinni). Athugið að þessari reglu verður breytt þegar það er verið að spila í Nexus, hún býður upp á of mikla misnotkun.

4. Bardagar

Í Heroclix er hægt að gera tvennsskonar árásir, návígís og skotárásir. Eftirfarandi reglur eiga bæði við návígís og skotárásir.
Árásarkastið
Árásarkastið er notað þegar fígúra reynir árás. Þá er kastað tvemur sex hliða teningum og því bætt við árásar gildi fígúrunnar. Ef það er samtals jafnt og/eða hærra en vörn varnaraðilans þá hefur árásin heppnast. Sumir ofurhæfileikar geta haft áhrif á þetta teningakast.

Skaði
Þegar árás hefur heppnast þá skoðar þú skaðan sem fígúran þín gerir. Andstæðingurinn snýr síðan botninum á sínum kalli jafnoft réttsælis. Ofurkraftar geta haft áhrif á það hversu mikinn skaða fígúra gerir í raun.

Árás á vina fígúrur
Það er ekki hægt að gera árás á vinafígúru með árás sem gerir skaða. Fígúra getur heldur aldrei gert árás á sjalfa sig, hvorki til að gera skaða eða til að lækna (sumar fígúrur geta læknað aðrar).

Fígúrur sigraðar
Um leið og KO birtist á botni fígúru þá hefur hún verið sigruð og er tekin af spilaborðin.

Kastað 2 og 12
Þegar þú gerir árás (bæði návígís og skotárás) á fígúru og færð 2 á teningakastinu þá hittir þú ekki, alveg sama þó að 2 plús árásargildi þitt sé jafnt og varnargildi óvinsins. Árásin hefur misheppnast hörmulega og þú færð einn í skaða.
Ef það kemur upp 12 á árásarkastinu þá hittir þú alltaf, alveg sama hvað óvinurinn er með í vörn. Einnig gerir árásin einn auka í skaða. Ef það er skotárás á mörg skotmörk þá gerir hún einn auka á alla, samtals tvo í skaða á alla.

Kastað aftur á bak
Þegar það koma upp tvær eins tölur á árásarkasti sem heppnast (tvær fimmur, tveir tvistar o.s.f.v.) þá er andstæðingnum kastað afturábak. Andstæðingurinn þarf að færa sína fígúru einn reit afturábak fyrir hvern 1 sem hún fær í skaða. Fígúran er hreyfð beint afturábak frá þeim sem gerði árásina, það gæti verið á ská. Ef fígúran mundi fara í gegnum hindrun þá stoppar hún þar og fær einn auka í skaða. Ef fígúru er kastað aftur og fram af hærra svæði þá stoppar hún þar sem hún lendir og fær tvo auka í skaða.

Ofurkraftar sem minka venjulegan skaða (eins og Toughness og invulnerability) minka líka skaða þegar fígúru er kastað aftur (eða framaf).

Ef fígúru sem er kastað aftur lendir í annari fígúru þá stoppar hún á síðasta reitnum áður en hún lendir í fígúrunni.

Fígúrur sem geta læknað.
Sumir ofurkraftar geta læknað skaða sem fígúrur hafa fengið (s.s. Support, Regeneration og Steal Energy). Þegar fígúra læknast þá er botninum snúið í rangsælis, í átt að byrjunarstöðu en aldrei framhjá henni.

Skotárásir
Færi er það hversu langt skotárás fígúrunnar drífur í reitum talið. Ef það er núll þá er fígúran ekki með skotárás. Ef fígúran þín hefur skotárás og er ekki upp við reit með óvínafígúru þá mátt þú gefa henni skotárásaraðgerð. Fyrst þarftu reyndar að athuga hvort skotmarkið sé innan færis og í sjónlínu. Þegar það er athugað hvort að andstæðingur sé í sjónlínu þá er dregin ímynduð lína frá miðju þess reits sem þú ert á að þess reits sem skotmarkið er á. Ef línan fer í gegnum einhverjar aðrar fígúru eða hindrun þá er árásin ekki möguleg. Það er hægt að skjóta í gegnum hindranir en þá fær skotmarkið 1 auka í vörn (skiptir ekki máli í gegnum hversu margar hindranir árásin fer).

Ef þú getur séð skotmarkið þá skaltu athuga hvort þú drífur. Reitirnir á milli fígúranna mega ekki vera meiri en færi fígúrunnar sem er að skjóta. Þú átt ekki að telja reitin sem árásaraðilin er á en þú átt að telja reitin sem skotmarkið er á. Þú átt að telja stystu mögulegu leið á milli fígúranna.

Það má telja reiti til að athuga hvort að árás drífi áður en þú tilkynnir hvort eða á hvern fígúran þín ætlar að gera skotárás.

Þú mátt gera skotárás á óvinafígúru sem er upp við vinafígúru, svo lengi sem vinafígúran er ekki fyrir.

Það er hægt að skjóta á fígúrur sem eru fljúgandi. Ef andstæðingurinn svífur þá máttu skjóta á hann þó að hann sé upp við þig. Ef andstæðingurinn er fljúgandi hátt þá máttu skjóta á hann, en færið er helmingi minna en venjulega (vegna þess að hann er hátt uppi í loftinu. Það er ekki hægt að skjóta í gegnum hindrun þó að skotmarkið sé fljúgandi.

Mörg skotmörk í einni skotárás
Sumar fígúrur geta skotið á fleiri en eitt skotmark í sömu skotárás. Eldingarnar við hlið færis fígúrunnar á botninum segir til um það hversu mörg skotmörk fígúran getur skotið á í einni skotárás. Það er aldrei hægt að skjóta sömu fígúru tvisvar í sömu skotárás. Ef fígúra getur skotið á nokkur skotmörk en sér ekki nema eitt þá getur hún bara skotið einu sinni á það skotmark.

Ef fígúra skýtur á fleiri en eitt skotmark þá geris árásin aldrei meira en einn í skaða, þó að fígúran geri meiri skaða venjulega eða sé með ofurkraft sem eykur skaðan (hinsvegar, ef fígúra fær 12 á teningin þá gerir hún 2 í skaða á alla sem hún hittir þá umferðina).

Þegar fígúra gerir skotárás á mörg skotmörk þá kastar hún bara einu sinni árásarteningunum tveimur fyrir öll skotmörkin. Niðurstaðan gæti þýtt að sum skotmörkin verða fyrir skaða en önnur ekki, fer eftir því hvað þau eru með í vörn.

Návígisbardagar
Í návígisbardaga verður andstæðingurinn að vera jafn hátt uppi og þú. Það er hægt að berjast við fljúgandi fígúru sem er upp við þig ef hún svífur en ekki ef hún er fljúgandi hátt. Fígúrur sem eru fjúgandi hátt geta bara barist í návígi við aðrar fljúgandi hátt fígúrur sem eru á reit upp við þær.

5. Umhverfi

Í umhverfinu sem spilað er á geta verið veggir, hindranir eða alls kyns aðrir hlutir. Eins teljast hlutir sem settir eru á spilaborðið í byrjunleiks vera umhverfi. Í Heroclix eru þrjár tegundir af umhverfi. Auðir reitir, hindranir og blocking terrain. Hluti sumra spilaborða er hærra uppi. Fljúgandi fígúrur geta flogið yfir allt umhverfi.

Innanhús umhverfi.
Sum spilaborð sýna innan í einhverjar byggingar. Það er kallað innanhús umhverfi, sum spilaborð eru bæði með inni og úti umhverfi. Þegar það er spilað á innanhús umhverfi eru nokkrar sérreglur sem gilda.
Fljúgandi fígúrur geta ekki flogið hátt.
Fljúgandi fígúrur og fígúrur með leap/climb ofurkraft geta ekki hreyft sig í gegnum blocking terrain. Fígúrur með Phasing ofurkraft geta það hinsvegar.
Innihindranir hindra sjónlínu að fljúgandi fígúrum.

Úti umhverfi
Ef að það sést ekki inn í byggingar á spilaborðinu þá geta fígúrur hreyft sig upp á byggingunum en ekki farið inn í þær. Þetta er kallað úti-umhverfi.

Auðir reitir
Auðir reitir teljast vera þeir reitir sem ekkert er á, það getur verið þak byggingar, gangstétt eða gata svo dæmi séu tekin. Fígúrur geta hreyft sig og skotið í gegnum auða reiti án vandræða. Stigar og tröppur teljast vera auð svæði. Að hreyfa sig inn á reit sem er stigi eða tröppur er ekki talið sem auka reitur. Að klifra upp stiga telst sem einn auka reitur. Stigi er bara á einum reit. Tröppur taka nokkra reiti. Það kostar ekkert auka að hreyfa sig upp tröppur. Bara efsti reiturinn sem trappan er á telst vera hærra uppi.

Hindranir
Hindranir eru tré, húsgögn, drasl, borð og aðrir hlutir sem geta tafið fígúrur og verið fyrir. Hindranir eru stundum merktar á spilaborðonum með þunnri svartri línu.
Fígúra verður að hætta að hreyfa sig þegar hún kemur inn á reit sem er hindrun. Hún getur hreyft sig út af honum seinna en má bara hreyfa sig helming þess sem hún má hreyfa sig venjulega.
Í skotárás, þegar það er hindrun í beinni sjónlínu á milli tveggja fígúra, þá bætir skotmarkið 1 við vörn sína. Skotmarkið getur bara fengið 1 í plús, alveg sama hversu margar hindranir eru á leiðinni. Þetta á ekki við þegar fígúran sem er að skjóta er stödd á reit sem er hindrun en hefur annars auða sjónlínu. Þá er fígúran að skjóta úr varnarstöðu.
Hindranir hafa ekki áhrif á návígisárásir.
Grunt vatn, svo sem lækir og tjarnir virka sem hindrun þegar fígúrur hreyfa sig yfir hana en ekki þegar sjónlína er athuguð í skotárás.

Blocking terrain
Veggir og byggingar eru blocking terrain. Á spilaborðunum eru þær merktar með þykkri svartri línu. Fígúrur geta ekki hreyft sig í gegnum blocking terrain eða skotið í gegnum þær. Fígúrur sem eru upp við hvora aðra en eru með blocking terrain á milli þeirra þurfa ekki að kasta upp á sleppa í burtu.
Fígúrur geta brotið veggi með návígís eða skotárás. Árásin hittir sjálfkrafa og ef fígúran gerir 3 í skaða í einni árás þá er hún búin að brjóta gat á vegginn. Fígúrur sem geta ekki gert 3 í skaða geta ekki brotið niður veggi. Blocking terrain sem hefur verið brotið telst nú vera hindrun. Þá á að sitja “brotinn veggur” pappaspjald báðum megin við vegginn sem var brotin. Báðir reitirnir teljast vera hindrun.

Hærri svæði
Hærra svæði telst vera allt sem er hærra upp en það sem er á jörðu niðri, svo sem þak byggingar. Það er hægt að komast upp á hærra svæði með því að fara upp tröppur eða stiga, klifra upp veggi með Leap/Climb ofurkraftinum eða fljúga þangað (bæði fígúrur sem svífa og fljúgja hátt geta farið inn á reiti sem eru hærra upp án þess að þurfa að fara upp stiga eða tröppur).
Þegar tvær fígúrur eru uppi á hærra svæði þá hefur bara blocking terrain og hindranir sem eru upp á hærra svæði áhrif á það hvort að þær sjái hvor aðra.
Fígúra sem er uppi á hærra svæði getur skotið á fígúrur á jörðinni svo lengi sem eina blocking terrainið sem er á milli þeirra er það sem er á reitnum sem árásaraðilin er á (það þýðir að fígúran verður að vera á brún hærra svæðisins til þess að geta séð niður. Hindranir og aðrar fígúrur eru ekki fyrir í skotárás frá fígúru á hærra svæði niður á fígúru á jörðinni nema skotmarkið sé á reit sem er hindrun.
Fígúra á jörðinni getur skotið á fígúru á hærra svæði ef eina blocking terrainið á milli þeirra er reiturinn sem skotmarkið er á. Fígúrur sem eru á reitum upp við hvor aðra en önnur er hærra upp geta ekki barist í návígi og þurfa ekki að kasta upp á að sleppa frá óvininum ef þær vilja hreyfa sig í burtu.


6. Hlutir

Sumir ofurhæfileikar leyfa fígúrum að taka upp hluti, hreyfa þá og jafnvel nota sem vopn. Hlutir eru annarsvegar léttir (með gulum hring) eða þungir (með rauðum hring). Hlutir eru hindrun nema einhver haldi á þeim. Hlutur sem er haldið á telst ekki hindrun og engin getur tekið hann af fígúruni sem heldur á honum. Það er hægt að eyðileggja hluti með sömu reglum og eru notaðar þegar fígúra reynir að eyðileggja blocking terrain.

Léttir hlutir: borð (Table), byggingarefni (construction material), skjalaskápur (filing cabinet). Þungir hlutir: vél (engine block), ruslagámur (dumster), lyftari (forklift).

Super strenght superpower
Fígúra sem hefur super strength superpower getur tekið upp hliti og notað þá sem vopn. Fígúra getur bara haldið á einum hlut í einu. Hvenær sem er þegar fígúra hefur fengið hreyfi aðgerð þá má hún taka upp hlut sem er á reitnum sem hann er á eða einhverjum reit upp við hann. Fígúra getur hreyft sig, tekið upp hlutinn og haldið síðan áfram. Settu hlutin undir botn fígúrunnar til að tákna að hún haldi á honum. Þegar það er búið að taka upp hlut er ekki hægt að sleppa honum nema að nota hann.

Fígúrur geta ekki tekið upp hluti í návígisárás eða skotárás. Hlutur eyðilegst um leið og hann er notaður í árás, hvort sem árásin heppnaðist eða ekki. Þá er hluturinn tekinn af borðinu og ekki notaður aftur í þeim leik. Ef að fígúra er sigruð eða missir super strength superpower þá missir hún hlutinn og hann verður eftir á reitnum sem hún var á.

Návígisárás: Fígúra sem heldur á hlut og fær návígísárás aðgerð verður að nota hlutinn sem vopn. Kastað er upp á það einsog venjulega hvort að árásin heppnis. Ef hún gerir skaða þá gerir léttur hlutur einn auka í skaða og þungur hlutur tvo auka í skaða í viðbót við þann skaða sem fígúran gerir venjulega.

Skotárás: Fígúra með super strength superpower getur hent hlutinum að óvinafígúru. Til þess gefur þú fígúrunni skotárás action, jafnvel þó að færi fígúrunnar sé núll. Léttum hlut er hægt að kasta 6 reiti og gerir tvo smelli í skaða. Þungum hlut er hægt að kasta 4 reiti og gerir 3 í skaða. Þetta færi og þessi skaði kemur í stað þess færis og skaða sem fígúran gerir venjulega.

Telekinesis super power
Fígúrúr með telekinesis ofurkraft geta hreyft hluti og nota þá sem vopn. Fígúra verður að vera á sama reit eða upp við hlutinn til að geta notað telekinesis á hann. Til að hreyfa hlutinn þá gefur þú fígurunni hreyfi aðgerð og getur hreyft hlutinn allt að 10 reiti í hvaða átt sem er og mátt setja hann á auðan reit.

Til að nota hlut sem vopn með telekinesis þá þarftu að gefa fígúrunni skotárásar aðgerð. Fígúran getur skotið hlutnum 10 reiti (5 reiti að fljúgandi fígúrum). Hluturinn getur ekki farið í gegnum blocking terrain en getur farið framhjá hindrunum svo lengi sem hann fer samtals ekki meira en 10 reiti. Bættu við einum reit þegar þú telur reitina ef skotmarkið er hærra uppi. Fígúra sem er 8 reiti í burtu en uppi á húsþaki, telst vera 9 reiti í burtu. Það á að telja reitina frá hlutnum en ekki frá fígúrunni. Skotárásin er útkljáð eins og venjulega nema það að hlutirnir gera ákveðið mikið í skaða. Léttur hlutur gerir 2 í skaða ef árásin heppnast og þungur gerir 3 í skaða.

Fígúra með telkinesis getur notað skotárás til að henda hlut að fígúru þó að hún sé upp við hana eða hlutinn. Hlutur sem er notaður í skotárás action með telekinesis er ónýtur eftir hana, sama hvort hún heppnaðist eða ekki og skal tekinn af borðinu.

7. Endalokin nálgast

Leikurinn endar þegar eitthvert af þessum skilyrðum er uppfyllt:
Einn spilari á engar fígúrur eftir uppistandandi, – eða
Fyrirframákveðin tími er liðin – eða,
Allir spilarar ákveða að leikurinn endi.
Fígúrur geta aldrei farið út af spilaborðinu nema sérreglur bardagans segi til um það. Sum scenario hafa sérstakar reglum um það hvernig leikurinn endar og þær hafa forgang þegar það scenario er spilað.

Sigurvegarinn
Þegar leikurinn endar er talið hver er með flest sigurstig. Sá sem er með flest vinnur. Ef það eru lið sem eru að spila þá er talið sameiginlega fyrir alla sem eru í liðinu.
Hver óvinafígúra sem var sigruð er virði punktakostnaðar síns í sigurstigum. Fígúra sem kostaði 40 stig fyrir þann sem spilaði með hana gefur 40 sigurstig fyrir andstæðinginn ef hann sigrar hana.
Ef fígúra slær náðarhöggið gegn erkióvini sínum þá fær sá spilari tvöföld sigurstig fyrir þá fígúru. Athugið að náðarhöggið er síðasti skaðinn sem þurfti til að sigra þá fígúru.
Hver fígúra sem byrjaði leikinn og er uppstandandi þegar leiknum lýkur er virði jafnmargra sigurstiga og hún kostaði í punktum.

Fígúrur sem fá síðasta skaðan sinn af því að þær reyndu á sig eða 2 á teningana í árás teljast sigraðar af þeim spilara sem gerði síðast skaða á þær (skiptir bara máli þegar 3 eða fleiri spilarar eða lið eru að keppa). Ef engin hafði gert skaða á þá fígúru þá skiptast sigurstigin fyrir hana á milli allra mótherjanna.

Ef tveir eða fleiri spilarar eru með jafnmörg sigurstig þá vinnur sá sem notaði fæst stig til að setja saman sitt lið.

Þegar það eru spilaðir sérstakir bardagar þá segja reglur bardagans til um það hvernig sigurvegarinn er ákvarðaðu.

Í Heroclix er ekki spilað upp á neinar fígúrur. Hver spilari heldur heim á leið með þær fígúrur sem hann kom með!

8. Umgengisreglur í Heroclix

Til að koma í veg fyrir rifrildi þá er mælt með eftirfarandi reglum.
1. Aldrei snúa botn neinnar fígúru sem er með í leiknum bara til að sjá hvað er næst. Bara snúa þegar fígúrurnar fá skaða eða læknast. Og aldrei snúa fígúru sem andstæðingurinn á.
2. Þegar fígúra er tekin upp til að snúa eða skoða tölurnar á henni er góð hugmynd að merkja reitin sem hún var á til þess að vera viss um að hún fari aftur á sama reit.
3. Ef það kemur upp staða sem reglurnar taka ekki hlutunum á eða spilarar eru ósammála, þá er best að kasta tening, 1-3 þá er það það leyft, 4-6 þá er það bannað. Eftir leikin koma spilarar sér saman um það hvernig þeir vilja leysa málin ef staðan kemur upp aftur.

Hvernig á að spila Vörulisti Ofurhetjur Spilað í Nexus